O que você precisa para publicar a página do seu jogo na Steam
- ascjogos

- há 2 dias
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Publicar um jogo na Steam custa US$ 100. É uma taxa única por jogo, devolvida pela plataforma quando você atinge US$ 1.000 em receita bruta ajustada na Steam. Mas o valor financeiro é a parte mais simples do processo.
Há cerca de quatro meses lançamos a página do [Something Meaningful](https://store.steampowered.com/app/4006300/Something_Meaningful/?utm_source=ascjogos&utm_medium=blog&utm_campaign=devlog2), um RPG 2D com estética webcore desenvolvido pela Mon Ami Interactive. Chegamos a 3.000+ wishlists sem financiamento externo, com uma equipe de três pessoas. Esse artigo é o complemento escrito do nosso segundo diário de desenvolvimento, onde destrinchamos o processo completo em vídeo.
Antes de publicar
Existe uma tensão real no desenvolvimento indie: você quer criar a página o quanto antes para acumular wishlists, mas publicar cedo demais pode ser tão prejudicial quanto publicar tarde. O especialista em marketing para jogos Chris Zukowski define quatro critérios que usamos como referência:
Gênero e estilo de arte bem definidos. Se você publicar como roguelike pixel art e depois migrar para RPG 3D, você quebra a expectativa de quem já deu wishlist e essa pessoa pode não só remover o jogo da lista como carregar uma impressão negativa permanente. No nosso caso, definimos desde o início: RPG 2D com estética webcore e tudo na página reforça isso.
Variedade visual demonstrada. Screenshots que mostram a mesma coisa com ângulos diferentes desperdiçam espaço valioso. A pessoa que acessa sua página precisa enxergar que existe um projeto concreto com múltiplos ambientes, mecânicas e situações. Nosso conjunto inicial de seis imagens cobre exploração, combate, diálogo, interface, tela de resultados e card game, cada uma comunica uma camada diferente do jogo.
Trailer. Não é obrigatório tecnicamente, mas na prática deveria ser. É o material que mais comunica jogabilidade, visual e variedade de forma imediata. Nosso primeiro trailer foi feito por nós mesmos, com edição básica e trilha comissionada. Funcionou para o momento, mas agora estamos produzindo um trailer profissional com uma editora contratada porque aprendemos na prática o peso que ele tem para conversão.
A cápsula. Esse é o investimento mais crítico e mais subestimado. A cápsula é a arte que aparece quando seu jogo é recomendado na Steam e é a primeira coisa que a maioria das pessoas vai ver. A diferença entre uma cápsula que captura a essência do jogo e uma genérica pode ser a diferença entre 100 e 1.000 wishlists. Para o Something Meaningful, contratamos três artistas diferentes e pedimos feedback em fóruns de desenvolvimento antes de decidir.
Otimização da página
Existem três ajustes com impacto real na sua página:
Tags: A Steam permite até 20, mas cinco primeiras são as mais influentes no algoritmo de recomendações. O objetivo é posicionar seu jogo ao lado de títulos genuinamente similares, use jogos similares como referência para calibrar as escolhas.
GIFs: Eficazes para demonstrar gameplay de forma rápida, desde que os arquivos sejam leves. Loops longos aumentam o tempo de carregamento e cada segundo extra de carregamento é uma oportunidade de perder o visitante.
Localização: Priorizamos idiomas com base no Steam Survey. Inglês e Chinês Simplificado juntos representam mais de 60% dos usuários da plataforma. Optamos por contratar tradutores humanos porque traduções automáticas frequentemente perdem nuances de contexto e para um jogo cheio de referências culturais como o nosso, isso importa.
O processo real de publicação
Depois de pagar a taxa, você cria sua página no Steamworks com descrições, imagens, trailer e tags. Em seguida, submete para aprovação que no nosso caso, levou cerc=´[a de três dias úteis.
E quando você finalmente publica... nada acontece. Você precisa levar pessoas até a página.
A partir do dia em que publicamos, fizemos posts nas redes sociais consistentemente e conseguimos tração tanto na comunidade brasileira quanto na internacional.
Vale ressaltar que os vídeos curtos tem um ótimo alcance, mas sem link clicável na descrição, a conversão cai drasticamente. A pessoa precisa procurar o jogo manualmente e, considerando que a maioria está no celular, muitas vezes sem estar logada na plataforma da Steam, você perde muito dessa intenção no caminho.
Resultados reais depois de 4 meses
Completamos cerca de 4 meses desde a publicação com mais de 3000 wishlists. E depende da perspectiva se isso é bom ou ruim. Para aparecer na categoria "Upcoming Releases" da Steam, um catalisador relevante de visibilidade orgânica, você precisa de pelo menos 7.000. Ainda temos caminho.
Mas com uma equipe de três pessoas fazendo desenvolvimento, marketing e edição de vídeo simultaneamente e sem financiamento externo, é um resultado que valida nosso esforço e produto. Nesse período, participamos de diversos festivais da Steam, três eventos presenciais na Grande Florianópolis (RetroSC, Passeio Geek e um evento da Univali no Campus de Florianópolis), realizamos playtests fechados, e vimos pessoas jogando por mais de uma hora em sessões ao vivo.
O próximo passo é o playtest aberto na Steam, seguido de iteração antes de lançar uma demo pública. Afinal, uma demo lançada no momento errado prejudica o jogo a longo prazo. Ela precisa vir depois do feedback, não antes.
Se quiser acompanhar o desenvolvimento, adicione o [Something Meaningful](https://store.steampowered.com/app/4006300/Something_Meaningful/?utm_source=ascjogos&utm_medium=blog&utm_campaign=devlog2) à sua lista de desejos. Cada wishlist tem peso real no algoritmo da plataforma e torna mais provável que mais gente descubra o jogo.
Referências e fontes utilizadas:
Taxa de Envio de Produto do Steam Direct | Steam
When should I post my Steam coming-soon page? | How to Market a Game
Benchmarks | How to Market a Game
Steam Hardware & Software Survey: February 2026 | Steam
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