Como funciona a indústria de jogos digitais: da ideia ao jogador, um guia completo
- Leonardo Guedes Bilck

- 10 de jul.
- 20 min de leitura
Atualizado: 10 de jul.
Olá, pessoal! Em 17 anos fazendo jogos no Brasil, perdi a conta de quantas vezes precisei explicar como essa indústria funciona. Já expliquei para contador, para advogado, para gente de governo, para investidor, para professor, e para pai, mãe e avó preocupados com a criança grudada no tablet.
Cada conversa com um interesse diferente, mas quase todas começando do mesmo lugar: pouca gente de fora sabe como um jogo vira negócio.
Depois de repetir essa conversa tantas vezes, resolvi escrever a versão completa de uma vez. É este post. Estamos falando de um mercado mundial maior que as indústrias de cinema e música somadas, no qual o Brasil é gigante como consumidor e ainda tem um oceano de espaço como produtor.
Vou mostrar como um jogo é feito, por onde o dinheiro passa, o que a lei já alcança e por que este é um momento único para quem quer construir, investir ou se conectar com jogos no Brasil. Escrevo como presidente da ASCJogos e sócio de estúdio, então prepare-se para uma mistura de dado oficial com a experiência de quem já percorreu boa parte desses caminhos na prática.
E tem um número no meio do texto que costuma surpreender até quem é do setor.
O texto é longo de propósito: é um guia. Use o sumário abaixo para ir direto ao que interessa, ou leia na ordem, que a história se conta sozinha.
Neste guia:
Quais são as etapas para fazer um jogo
A primeira coisa que quase ninguém de fora imagina: um jogo comercial consome de seis meses a três anos de trabalho de uma equipe inteira antes de faturar o primeiro centavo. Não é um app que você publica numa tarde. É um produto que nasce, cresce e amadurece antes de encontrar o público.
Vou simplificar bastante o caminho, e faço questão de deixar claro que é uma simplificação.
Cada jogo é um caso: um projeto de game jam nasce num fim de semana, equipes enxutas já entregaram sucessos comerciais em seis meses, e um AAA pode levar sete anos com centenas de pessoas. Os tempos abaixo são típicos de um jogo indie de médio porte; projetos menores comprimem tudo.
Ideia e protótipo (semanas a 3 meses). Tudo começa com uma ideia e um protótipo tosco só para responder uma pergunta: isso é divertido? A maioria das ideias é descartada nesta fase, e por um motivo econômico simples: matar um projeto ruim no papel custa um fim de semana; matar o mesmo projeto depois de um ano de produção custa o orçamento do estúdio. Saber a hora de seguir ou parar é uma das decisões mais importantes (e mais difíceis) de quem faz jogos, e rende um post inteiro que ainda vou escrever.
Captação de recursos (meses a anos). Quase sempre acontece em paralelo com tudo o resto. Pitch para publishers, inscrição em editais, busca por investimento, ou simplesmente o bolso do fundador. No Brasil, essa etapa costuma durar mais do que a pré-produção inteira.
Pré-produção (3 a 6 meses). Definir escopo, tecnologia, direção de arte, plano de produção. É a etapa mais barata para errar, e a mais cara para pular.
Produção (6 meses a 3 anos). A montanha do meio. É onde vive a maior parte do custo e da equipe: programação, arte, design, áudio, narrativa. Salários saem todo mês. Receita não entra nenhuma.
Localização e polimento (3 a 6 meses, sobrepostos à produção). Traduzir e adaptar o jogo para cinco, dez ou mais idiomas, testar exaustivamente, corrigir bugs, otimizar desempenho. Trabalho pesado que o jogador só percebe quando falta.
Certificação e lançamento (semanas a meses). Nos consoles, o jogo passa por uma aprovação formal. Sim, Nintendo, Sony e Microsoft avaliam e certificam cada título antes de ele chegar à loja. No PC e no mobile o processo é mais leve, mas ainda existe.
Pós-lançamento (3 a 6 meses). Correções, ajustes de balanceamento e melhorias que respondem ao que o público real fez com o jogo. O trabalho não acaba na estreia.
Live services (anos, quando aplicável). Para jogos-serviço, o lançamento é o começo, não o fim: conteúdo novo, eventos, temporadas e manutenção contínua por anos.
Marketing (transversal). Não é uma etapa, é uma faixa que corre por baixo de todas as outras. Começa de 12 a 18 meses antes do lançamento, com wishlists, trailers e festivais. Quando aquele trailer finalmente chega até você, o jogo provavelmente já vinha sendo divulgado havia mais de um ano.
Se você nunca tinha visto esse mapa, guarde o desenho geral: meses ou anos de esforço de uma equipe multidisciplinar, com o primeiro centavo de receita entrando só lá no fim.
E é justamente esse detalhe do primeiro centavo que define toda a economia do setor. Vamos segui-lo.

Como um jogo faz dinheiro
O fluxo de caixa: premium, free-to-play e encomenda
Aqui está a segunda coisa que surpreende quem chega de fora: a maioria dos jogos lançados no mundo nunca recupera o que custou. O setor se sustenta nos poucos que recuperam muitas vezes o investimento. É um negócio de portfólio e de aposta calculada, não de renda garantida.
Isso acontece porque o fluxo de caixa de um estúdio é incomum. São meses ou anos de custo puro, com salários saindo todo mês e nada entrando, seguidos de um evento quase binário chamado lançamento. A forma da receita depois disso muda conforme o modelo de negócio.
No modelo premium, o jogo é vendido por um preço fechado, como é comum no PC e nos consoles. Boa parte da receita de toda a vida do produto costuma chegar nas primeiras semanas, e depois vem uma cauda longa sustentada por promoções, edições e visibilidade nas lojas.
No free-to-play, o desenho inverte. O jogo sai de graça e a receita vem aos poucos, de compras dentro do jogo e de publicidade. O desafio passa a ser reter o jogador por meses, porque cada usuário custa caro para conquistar e rende pouco de cada vez.
No desenvolvimento por encomenda, não existe lançamento nem curva. O estúdio entrega etapas combinadas (as chamadas milestones) e recebe por elas. O caixa é previsível e mais tranquilo, mas termina quando o contrato termina.
Cada modelo tem seu risco e seu ritmo próprio. É por isso que tantos estúdios, no Brasil e fora dele, combinam encomendas que pagam as contas do mês com projetos próprios que podem virar patrimônio.
Guarde essa divisão, porque ela volta mais adiante, quando abrirmos o capô do negócio. Por ora, siga o dinheiro: em todos esses modelos, ele passa primeiro por uma loja. E a loja cobra pedágio.

Onde o dinheiro circula: as lojas e a taxa de 30%
Quando um jogador compra um jogo no Steam, na Google Play ou na App Store, o contrato dele é com a loja, não com o estúdio. A loja processa o pagamento, recolhe os impostos de consumo, entrega o produto e repassa ao desenvolvedor a parte que cabe a ele. E essa parte, em regra, é de 70%.
Os outros 30% são a comissão da plataforma, o pedágio padrão do setor. No Steam, por exemplo, essa fatia cai para 25% quando o jogo passa de US$ 10 milhões em vendas, e para 20% acima de US$ 50 milhões, o que na prática só beneficia os maiores.
A itch.io é mais flexível e deixa o próprio desenvolvedor definir a comissão. Os consoles têm suas próprias regras e um controle de acesso mais rígido: o estúdio precisa ser aprovado pela fabricante e trabalhar com devkits, que são unidades de hardware especiais de desenvolvimento, emprestadas ou vendidas sob licença.
Para advogados e juízes, essa cadeia importa muito. A relação jogador, loja, publisher e estúdio define quem responde pelo quê em uma disputa. O reembolso, por exemplo, costuma ser política da loja, não do estúdio. Entender essa estrutura evita decisões que endereçam a empresa errada.
Para quem desenvolve, o outro lado do balcão também tem seus ritos: montar a página de um jogo no Steam envolve uma série de requisitos, que já cobrimos no post O que você precisa para publicar a página do seu jogo na Steam.
Guarde esse mapa do caminho do dinheiro, porque ele vai voltar quando falarmos do cenário brasileiro. Mas antes, precisamos falar do que, afinal, o jogador está comprando. Porque muitas vezes não é bem o que ele pensa.

O que você compra quando compra dentro de um jogo
Comece por uma revelação que rende muito processo: quando você compra um item dentro de um jogo, juridicamente você quase nunca comprou nada. Você licenciou o acesso a um item dentro de um serviço.
A diferença entre comprar e licenciar está no centro de boa parte dos litígios de consumo do setor, e é bom que advogados, juízes e consumidores conheçam essa distinção.
Os modelos de monetização são vários, e vale conhecer cada um pelo nome:
Premium: você paga uma vez e leva o jogo. O modelo mais antigo e mais direto.
Free-to-play: o jogo é gratuito e a receita vem de outras fontes, descritas abaixo.
Compras dentro do app (IAP): podem ser consumíveis (moedas, vidas, itens que acabam quando usados) ou não consumíveis (um personagem, uma fase, uma expansão que fica sua para sempre dentro daquele serviço).
Assinatura: acesso recorrente enquanto você paga a mensalidade.
Passe de temporada (battle pass): recompensas liberadas ao longo de um período, incentivando o jogador a voltar.
Publicidade: o jogo é grátis e quem paga a conta é o anunciante, comprando a atenção do jogador.
As microtransações já são parte relevante da receita: elas representam cerca de 20% do faturamento dos estúdios brasileiros. Nenhum desses modelos é ilegal ou desonesto por natureza; jogos excelentes usam cada um deles.
O problema aparece na dose e no público. E há um público em que a dose errada faz muito mais estrago.

Jogos e crianças: se é de graça, quem está pagando a conta?
Quando o jogo é gratuito, a receita vem de um destes dois lugares: de uma minoria de jogadores que compra itens, com sistemas desenhados para maximizar esse gasto, ou de anunciantes pagando pela atenção do usuário. Nenhum dos dois é ilegal. Mas os dois exigem cuidado redobrado quando o público inclui crianças, principalmente abaixo dos 10 anos.
E aqui vai um alerta que considero mais importante do que a classificação indicativa: a etiqueta de idade avalia principalmente o conteúdo (violência, linguagem, temas), mas o risco mais frequente para crianças está no modelo de monetização.
Um jogo de aparência totalmente infantil, colorido e sem uma gota de violência pode ser agressivo em compras e publicidade. Plataformas imensamente populares entre crianças, como o Roblox, combinam moeda virtual própria, compras frequentes e conteúdo criado por usuários, uma combinação que pede atenção ativa dos responsáveis e configuração cuidadosa dos controles parentais que a própria plataforma oferece.
A ciência já mapeou parte desse terreno. Estudos ligam as loot boxes, as caixas de recompensa aleatória, a comportamentos de jogo de azar: a pesquisa de Zendle e Cairns, de 2018, com uma grande amostra, encontrou correlação entre gasto em loot boxes e "problem gambling".
Não por acaso, com o ECA Digital em vigor, jogos identificados com loot boxes passaram a receber classificação automática 18+ no Brasil. É por isso que alguns jogos que pareciam inofensivos amanheceram como "para adultos" nas lojas: não pelo conteúdo, mas pela mecânica de monetização.
A publicidade merece o mesmo olhar. A Academia Americana de Pediatria (AAP), em documento de política de 2020, aponta que crianças de até 7 anos têm capacidade limitada de entender a intenção persuasiva de um anúncio, ou seja, de perceber que alguém está tentando mudar o comportamento delas, e chega a recomendar a proibição de publicidade dirigida a essa faixa etária. Levantamentos citados em audiências públicas nos Estados Unidos vão além: mais de 75% das crianças entre 8 e 11 anos não conseguem distinguir publicidade de outros conteúdos.
Como co-fundador da Truth and Tales, uma plataforma de aprendizagem socioemocional para crianças, esse tema me acompanha há anos, e a mensagem que passo às famílias é direta: gratuito não existe. O que existe é um modelo de negócio que você ainda não identificou. Quando o produto é de graça, muitas vezes o produto é a atenção do seu filho.
A boa notícia é que existe indústria séria fazendo diferente, inclusive no Brasil: dá para fazer jogo bom, divertido e sustentável sem tratar o jogador como uma carteira a ser esvaziada.
Agora que você sabe como o dinheiro entra, vamos abrir o capô da empresa que faz o jogo. Porque por trás de cada título existe um negócio, e ele tem regras próprias.
Como funciona o negócio de jogos
Quem faz um jogo e os dois modelos de negócio
Fazer jogo não é só programar. Um único título reúne programação, arte, design, áudio, narrativa, controle de qualidade, produção, marketing, desenvolvimento de negócios, jurídico e contábil. É uma das formas de entretenimento mais multidisciplinares que existem, e por isso mesmo uma das mais difíceis de coordenar.
Toda essa gente pode trabalhar sob dois modelos de negócio, e entender essa divisão é a chave para entender o setor.
De um lado estão os estúdios de IP própria, que criam, publicam e exploram seus próprios jogos. Assumem o risco alto (podem gastar anos e não vender) em troca do potencial alto (um sucesso rende por muito tempo e constrói patrimônio).
Do outro lado estão os estúdios de serviços, que vendem horas e entregas para terceiros: co-desenvolvimento, porting (levar um jogo de uma plataforma para outra), arte, áudio, QA. A receita é mais previsível e as margens costumam ser menores.
No Brasil, os dois modelos convivem, muitas vezes dentro da mesma empresa. A pesquisa da Abragames mostra que 93% dos estúdios brasileiros já desenvolveram IP própria e boa parte também presta serviços para terceiros. É a mesma lógica que já existe no mercado de software, que separa quem faz produto próprio de quem desenvolve sob encomenda.
Não é um detalhe acadêmico: essa distinção tem consequências tributárias, contratuais e estatísticas. E o serviço não é um plano B: estúdios brasileiros são procurados por grandes produtoras internacionais justamente pela qualidade técnica, como explica o post Por que estúdios AAA contratam estúdios brasileiros de outsourcing de games?, aqui no blog.
Nos dois modelos, porém, o valor de longo prazo mora num único ativo, que quase nunca aparece no balanço do estúdio e vale mais do que qualquer computador ou devkit que a empresa possua.

Propriedade intelectual: o ativo que sustenta o negócio
Esse ativo invisível é a propriedade intelectual. Marca, código, arte, música, personagens, universo narrativo. É o centro econômico de um estúdio de jogos, e entender isso muda a forma como se avalia o setor.
Quem faz IP própria constrói patrimônio: cada jogo lançado é um bem que continua rendendo e pode ser vendido, licenciado ou transformado em franquia. Quem faz serviço, ao contrário, normalmente cede os direitos da entrega ao cliente e fica com a reputação e o portfólio.
Por isso o contrato importa tanto. Um contrato de work-for-hire bem escrito define com precisão o que é cedido e o que permanece com o estúdio; um contrato mal escrito destrói empresas, às vezes anos depois, quando o valor daquele ativo fica claro.
Publishers e investidores sabem disso e avaliam a IP antes de qualquer planilha. O mercado internacional já percebeu o que o Brasil tem: em 2023, a Epic Games, dona do Fortnite, comprou o estúdio gaúcho Aquiris, que virou a operação da empresa para a América Latina. Não se compra um estúdio pelo mobiliário. Compra-se pelo time e pela propriedade intelectual.
Deixo aqui um recado direto para o meio jurídico: decisões sobre IP em games não afetam apenas o processo em questão. Elas afetam a avaliação de empresas inteiras e a confiança de quem investe no setor. É um tema técnico que merece profissionais preparados, e a série de posts que este texto inaugura vai ajudar nisso.

E se a IP é o ativo central, a pergunta seguinte é natural: o que a lei brasileira diz sobre tudo isso? Mais do que você imagina, e quase tudo é recente.
O que a lei já alcança: Marco Legal, ECA Digital e as novas regras das plataformas
Em 2024, o setor ganhou algo que nunca tinha tido: reconhecimento jurídico próprio. O Marco Legal dos Games (Lei 14.852/2024) definiu o que é um jogo eletrônico no país e abriu caminho para políticas de fomento mais sérias. Foi um divisor de águas para uma indústria que por décadas foi tratada como hobby pela burocracia.
No plano estadual, Santa Catarina transformou o programa SC Games em lei, com a Lei 19.789/2026, dando estabilidade e continuidade ao fomento local. E na proteção de crianças e adolescentes, o ECA Digital (Lei 15.211/2025) mudou as regras para qualquer jogo dirigido a ou de provável acesso por menores, incluindo a classificação automática 18+ para jogos com loot boxes que mencionei na seção de monetização.
As plataformas também se moveram, e rápido. Desde 24 de fevereiro de 2026, a Apple bloqueia no Brasil o download de aplicativos classificados como 18+ sem confirmação de idade do usuário, e sua Declared Age Range API permite que um app receba a faixa etária do usuário sem acessar a data de nascimento. O Google lançou a sua Play Age Signals API com propósito parecido.
Para quem faz jogos responsáveis, regulação clara não é ameaça, é vantagem competitiva. Nivela o campo e valoriza quem já fazia a coisa certa.

Com as regras na mesa, falta a pergunta de negócio: qual é, afinal, o tamanho da chance brasileira? Chegou a hora do número que prometi lá na introdução.
O Brasil no tabuleiro global
A indústria de jogos digitais em números
O mercado global de jogos deve movimentar cerca de US$ 188,8 bilhões em 2025, segundo a Newzoo, consultoria que é referência mundial no setor. É esse o tamanho da comparação que fiz na introdução: mais do que cinema e música gravada somados. Jogo digital deixou de ser nicho há muito tempo.
E o Brasil? Somos gigantes como consumidores. Segundo a Abragames, o país é o décimo maior mercado do mundo e o líder da América Latina, com mais de 100 milhões de jogadores. Os brasileiros gastam cerca de R$ 13 bilhões por ano com jogos. Pela Pesquisa Game Brasil, quase três em cada quatro brasileiros jogam algum tipo de jogo.
Agora o número que prometi. A indústria brasileira que efetivamente desenvolve jogos fatura em torno de R$ 1,2 bilhão por ano. Coloque os dois dados lado a lado: de cada R$ 10 que o brasileiro gasta com jogos, menos de R$ 1 fica com quem desenvolve jogos no Brasil. A maior parte vai para empresas de fora.
Leia esse número como investidor, não como torcedor: ele é a medida do espaço disponível. Os dados da Abragames mostram um setor que amadureceu rápido: o número de estúdios saltou de cerca de 200 em 2014 para mais de mil em 2023, um crescimento de mais de 400%, ocupando hoje mais de 13 mil profissionais diretos.
E a vocação exportadora já é realidade: 58% das desenvolvedoras brasileiras fazem vendas internacionais e 9% já têm filial no exterior. Temos gente boa, e cada vez mais gente boa, diante de um mercado interno bilionário ainda pouco atendido pela produção local.
Para entender por que esse espaço existe justamente agora, precisamos olhar o momento que a indústria mundial atravessa.

Uma indústria em reacomodação global (e a janela que se abre para o Brasil)
A indústria mundial de jogos vive sua maior reorganização em décadas. A inteligência artificial generativa está mexendo com tudo ao mesmo tempo: negócios, planejamento, desenvolvimento, arte, áudio, marketing.
Nos polos tradicionais (Estados Unidos, Europa, Ásia), esse movimento se soma a custos de desenvolvimento que não param de subir, a um mercado saturado de lançamentos e a ciclos sucessivos de demissões, com dezenas de milhares de postos cortados desde 2023 segundo rastreadores independentes do setor. Parte dessas decisões é atribuída pelas próprias empresas à busca de eficiência com IA; parte é a correção de um crescimento acelerado demais na pandemia.
Cito esse cenário por honestidade com o leitor, não por alarme, e por um motivo que interessa muito a quem lê do Brasil: nós estamos em outra posição do tabuleiro. Enquanto os polos tradicionais se reacomodam, o Brasil é um mercado em ascensão, com consumo bilionário, mais de 100 milhões de jogadores e uma produção local que ainda atende uma fração pequena dessa demanda.
Em outras palavras: espaço subexplorado. Qualquer empresa, nacional ou estrangeira, que se posicionar aqui e encontrar sua audiência tem diante de si um dos raros mercados grandes do mundo onde ainda há muito terreno livre.
E o Brasil chega a esse momento com dois trunfos prontos. O primeiro: empresas de serviços de alto nível, que já atendem produtoras e publishers internacionais em arte, engenharia, co-desenvolvimento e porting, com fuso horário compatível com a América do Norte e custo competitivo. O segundo: um portfólio crescente de jogos próprios de qualidade que precisam de um empurrão específico, principalmente em marketing, publishing e user acquisition.
Esse empurrão costuma esbarrar em dois fatores práticos: os custos de conversão cambial (mídia, ferramentas e aquisição de usuários são pagos em dólar) e a baixa presença local de empresas internacionais que conheçam o país. Uma publisher ou empresa de tecnologia com escritório no Brasil, entendendo nossas leis e a forma como a cultura brasileira se comporta, encontra aqui parceiros prontos e um mercado inteiro para crescer junto.
Quem opera a partir do Brasil também precisa conhecer o mapa de navegação, e ele tem pontos que merecem planejamento: a retenção de 30% sobre receita de fonte americana, porque o Brasil ainda não tem tratado de bitributação com os Estados Unidos, somada aos impostos brasileiros na entrada do dinheiro; as ferramentas do dia a dia cobradas em dólar, com IOF e variação cambial no orçamento; a importação de devkits, que ainda pede um regime aduaneiro à altura; e o acesso a capital, já que a maioria dos estúdios é de micro e pequenas empresas.
Nenhum desses pontos anula a matemática da janela; eles indicam exatamente onde parcerias, representação local e as políticas públicas que citei na seção anterior geram mais valor. E é justamente aí que entra a parte de cada um.

Como cada um pode ajudar o setor a crescer
Chegamos à parte prática. Se você leu até aqui, já sabe como a indústria funciona. Falta combinar o que cada um pode fazer para que ela cresça, porque o potencial do Brasil é grande e o teto está longe.
Governo e entidades públicas. Fomento com continuidade vale mais que evento pontual: um programa que dura dez anos forma um setor; um evento que acontece uma vez gera foto. Desburocratizar a importação de devkits e as remessas internacionais destravaria valor imediato para os estúdios. Usar o poder de compra público para serious games e treinamento criaria demanda interna qualificada. E dar ao setor um código de atividade (CNAE) adequado o tornaria visível nas estatísticas oficiais, o que hoje não acontece direito.
Judiciário e advocacia. O setor precisa de profissionais que entendam propriedade intelectual, licenciamento e a cadeia de responsabilidade das plataformas. Decisões bem informadas protegem consumidores e preservam o valor das empresas. Este post é um começo, e a série vai aprofundar cada tema.
Investidores e publishers. O Brasil entrega arte, engenharia e co-desenvolvimento com qualidade reconhecida e custo competitivo, com equipes em fuso horário compatível com a América do Norte e inglês funcional. O capital começou a notar: a Bossa Invest, por exemplo, montou um comitê de games e já investiu em estúdios nacionais. Para quem vem de fora, presença local é o multiplicador: um escritório no Brasil, com gente que entende nossas leis e nossa cultura, transforma um mercado de 100 milhões de jogadores em terreno conhecido.
Novos empreendedores. Formalize a empresa, cuide dos contratos desde o primeiro dia e valide o jogo antes de escalar o investimento. Os erros mais caros do setor são quase todos evitáveis com planejamento. Para começar com o pé direito, recomendo dois posts nossos: Tenho uma ideia de game, e agora? e Como se preparar para o mercado de jogos.
A ASCJogos existe para conectar esses pontos: indústria, governo, academia e mercado. Conheça as empresas associadas e fale com a gente.
De onde vêm os profissionais: academia e formação
Uma curiosidade que quase ninguém de fora imagina: boa parte de quem trabalha com jogos no Brasil é, em alguma medida, autodidata. Não porque falte estudo, mas porque durante muito tempo não havia por onde estudar games de forma direta.
A maioria dos profissionais se formou em áreas vizinhas (computação, design, artes, comunicação, música) e aprendeu o ofício de jogos na prática, através de game jams, cursos livres, comunidades e da entrada em empresas já consolidadas, onde a senioridade se constrói projeto a projeto.
Isso vem mudando, e para melhor. Hoje existe formação acadêmica específica. Nossa parceira Univali mantém um curso de Design de Games que forma talentos há mais de 15 anos, um dos mais tradicionais do estado. Além da graduação, o ecossistema oferece pós-graduações, cursos técnicos, bootcamps e uma quantidade enorme de formação não acadêmica, de trilhas online a oficinas presenciais. Cada caminho serve a um perfil, e não existe rota única para entrar na indústria.
Há também a formação que começa cedo, antes da faculdade. O Programa SC Games, agora consolidado pela lei estadual recém-sancionada em Santa Catarina, capacita jovens desde a escola para ingressar no mercado de jogos, formando uma base de talento que o setor vai colher nos próximos anos. É o tipo de política pública que rende a médio e longo prazo, exatamente o oposto do fomento de ocasião.
Se você está pensando em entrar na área, seja por qual porta for, escrevi dois guias que valem a leitura antes de qualquer decisão: Como se preparar para o mercado de jogos, sobre carreira e o que os estúdios buscam, e Tenho uma ideia de game, e agora?, sobre tirar um projeto do papel.
Talento se forma de muitos jeitos. O que não dá é para achar que ele nasce pronto.
Conclusão
Se você chegou até aqui, agora tem um mapa que a maioria das pessoas nunca viu: como um jogo é feito, quanto tempo e esforço isso consome, por onde o dinheiro passa, o que a lei já alcança e por que o momento atual, com a indústria global se reorganizando e o mercado brasileiro em plena ascensão, abre uma janela rara.
Talento nós temos de sobra, e a estrutura ao redor dele avança a cada ano. Este é o momento de o Brasil se consolidar como um dos grandes polos mundiais de produção e cultura de jogos digitais, e Santa Catarina tem tudo para liderar esse movimento.
Este é o primeiro post de uma série sobre como a indústria de games funciona. Nos próximos, vou destrinchar cada um desses temas com mais profundidade, da propriedade intelectual ao caminho dos impostos, dos storefronts ao fomento que realmente funciona. Se tem algum ângulo que você gostaria de ver primeiro, me conte.
Perguntas frequentes
O que é a indústria de jogos digitais?
É o conjunto de empresas e profissionais que criam, produzem, publicam e prestam serviços para jogos eletrônicos, em plataformas como PC, console, celular e web. Envolve desde estúdios que fazem seus próprios jogos até empresas que prestam serviços de arte, áudio e desenvolvimento para terceiros.
Quais são as etapas para fazer um jogo?
De forma simplificada: ideia e protótipo, captação de recursos, pré-produção, produção, localização e polimento, certificação e lançamento, pós-lançamento e, em jogos-serviço, anos de conteúdo contínuo. O marketing atravessa todas as etapas. O processo todo leva de seis meses a três anos em um jogo comercial típico.
Quanto o mercado de jogos movimenta no Brasil?
Os brasileiros gastam cerca de R$ 13 bilhões por ano com jogos, e o país é o décimo maior mercado do mundo, líder na América Latina, com mais de 100 milhões de jogadores, segundo a Abragames. Já a indústria que efetivamente desenvolve jogos no país fatura em torno de R$ 1,2 bilhão por ano, o que mostra o tamanho do espaço de crescimento para a produção local.
Como um estúdio de jogos ganha dinheiro?
Depende do modelo. No premium, vende o jogo por um preço fechado. No free-to-play, oferece o jogo de graça e monetiza com compras internas e publicidade. No modelo de serviços, recebe de clientes por entregas combinadas. Muitos estúdios combinam mais de um modelo.
O que são bens virtuais em um jogo?
São itens comprados dentro de um jogo, como moedas, personagens, fases ou expansões. Juridicamente, na maioria dos casos, o jogador licencia o acesso a esses itens dentro de um serviço, e não adquire a propriedade deles.
Por que alguns jogos gratuitos não são indicados para crianças?
Porque a classificação indicativa avalia principalmente o conteúdo, mas o risco mais frequente está no modelo de monetização: compras constantes, publicidade que crianças pequenas não distinguem de conteúdo e mecânicas como loot boxes, que no Brasil passaram a gerar classificação automática 18+ com o ECA Digital. Um jogo de visual infantil pode ser agressivo na monetização.
O que é o Marco Legal dos Games?
É a Lei federal 14.852/2024, que definiu juridicamente o que é um jogo eletrônico no Brasil e criou diretrizes para o fomento ao setor. Foi o primeiro reconhecimento legal amplo da indústria de jogos no país.
Por que o Brasil é uma oportunidade na indústria de jogos?
Porque combina um mercado consumidor entre os dez maiores do mundo, mais de mil estúdios ativos com qualidade reconhecida internacionalmente e uma produção local que ainda atende uma fração pequena da demanda interna. Para empresas internacionais, presença local e parcerias com estúdios brasileiros são o caminho mais curto para esse mercado.
Como investir em ou contratar estúdios brasileiros de jogos?
O Brasil tem estúdios reconhecidos por qualidade em arte, engenharia e co-desenvolvimento, com custo competitivo. A ASCJogos conecta parceiros a esses estúdios; a página de empresas associadas é um bom ponto de partida para quem busca desenvolvimento, porting, arte, áudio ou parcerias de IP.
Sobre o autor
Leonardo Bilck é presidente da ASCJogos, CTO da Plot Kids e da Plot Interactive, e co-fundador da Truth and Tales. Atua há 17 anos na indústria de games, com mais de 20 projetos publicados. Na Gamescom Latam 2026, moderou o painel "Tenho uma ideia de game... e agora?" e participou do "Diálogo Estratégico Sul" como representante da ASCJogos.
Fontes e referências
Legislação e documentos oficiais
BRASIL. Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024. Institui o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos. Brasília: Presidência da República, 2024. Disponível em: planalto.gov.br.
BRASIL. Lei nº 15.211, de 17 de setembro de 2025 (ECA Digital). Dispõe sobre a proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais. Brasília: Presidência da República, 2025.
SANTA CATARINA. Lei nº 19.789, de 8 de abril de 2026. Institui o Programa SC Games. Florianópolis: Governo do Estado de Santa Catarina, 2026.
APPLE INC. Age requirements for apps distributed in Brazil, Australia, Singapore, Utah, and Louisiana. Apple Developer News, 2026. Disponível em: developer.apple.com.
GOOGLE. Play Age Signals API: overview. Android Developers, 2026. Disponível em: developer.android.com.
Pesquisas e dados de mercado
ABRAGAMES; APEXBRASIL. Pesquisa Nacional da Indústria de Games. São Paulo: Abragames / Brazil Games, 2024. Disponível em: abragames.org.
DIÁRIO DO COMÉRCIO. Indústria nacional de desenvolvimento de games cresce e alcança faturamento anual de R$ 1,2 bilhão. Diário do Comércio, 27 jul. 2025. Disponível em: diariodocomercio.com.br.
NEWZOO. Global Games Market Report 2025. Amsterdã: Newzoo, 2025. Disponível em: newzoo.com.
VIDEO GAME LAYOFFS. Independent tracker of game industry layoffs. Disponível em: videogamelayoffs.com.
Estudos científicos e documentos de política pública
ZENDLE, D.; CAIRNS, P. Video game loot boxes are linked to problem gambling: results of a large-scale survey. PLOS ONE, v. 13, n. 11, 2018. Disponível em: journals.plos.org.
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UNITED STATES SENATE. Committee on Commerce, Science, and Transportation. Written testimony on protecting kids online. Washington: U.S. Senate. Disponível em: commerce.senate.gov.
Plataformas
STEAMWORKS (VALVE). Taxes FAQ: withholding on U.S. source income. Steamworks Documentation. Disponível em: partner.steamgames.com.
Conteúdo ASCJogos relacionado
BILCK, Leonardo Guedes. Como se preparar para o mercado de jogos. Blog da ASCJogos, 18 out. 2025.
BILCK, Leonardo Guedes. Tenho uma ideia de game, e agora? Blog da ASCJogos, 28 abr. 2026.
BILCK, Leonardo Guedes. ECA Digital e jogos para crianças. Blog da ASCJogos, 23 abr. 2026.
BILCK, Leonardo Guedes. SC Games agora é lei. Blog da ASCJogos, 9 abr. 2026.
YELLOW PANDA. Por que estúdios AAA contratam estúdios brasileiros de outsourcing de games? Blog da ASCJogos, 2 jun. 2026.
ASCJOGOS. O que você precisa para publicar a página do seu jogo na Steam. Blog da ASCJogos, 21 jun. 2026.
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