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"Tenho uma ideia de game, e agora?" na Gamescom Latam 2026: como fazer um jogo, da ideia ao lançamento

Olá, pessoal!


No dia 1 de maio, eu moderei o painel "Tenho uma ideia de game... e agora?" na Gamescom Latam 2026, no Palco Connect 2. A proposta era simples: ajudar quem quer saber como fazer um jogo, do zero até o lançamento. A experiência foi incrível. A sala encheu, o público do painel ao lado migrou pro nosso canal pra nos assistir, e quando o tempo acabou ficou claro que poderíamos continuar conversando o dia inteiro se trouxessem café e comida pra gente.

Antes e durante o painel, a plateia enviou perguntas online. Algumas eu respondi ao vivo com os painelistas, outras ficaram sem tempo. Este post é a continuação daquela conversa: vou responder cada pergunta sobre como fazer um jogo com calma, expandindo o que disse no palco e adicionando o que não coube nos 20 minutos.


Se você não leu o post original que serviu de base pro painel, recomendo começar por ele: Tenho uma ideia de game, e agora? Um guia prático de desenvolvimento de jogos. O que segue aqui aprofunda pontos específicos que a plateia pediu.


Esse post responde:

  • Como montar equipe ou suprir carências sendo solo dev

  • Como definir o escopo de um projeto de jogo

  • Plataformas de UGC e modding como canal de publicação

  • Se dá pra captar recursos com um portfólio mínimo ou um protótipo simples

  • Como mostrar retorno financeiro para investidores

  • Conselhos práticos pra quem quer lançar o primeiro jogo

  • A realidade sobre ideias vs execução

Vamos lá.


"Como montar equipe ou suprir carências sendo solo dev?"


Ilustração horizontal com cinco hexágonos conectados, cada um com um ícone de função do dev de games.


Essa foi, de longe, a pergunta mais recorrente. Variações incluíam "como juntar uma equipe qualificada", "sou dev e roteirista mas não sei fazer arte", e "sou solo dev bom em técnica mas ruim em arte e áudio". É uma dor real e muito comum.

A minha resposta principal: participe de Game Jams. De preferência presenciais.

Game Jams são eventos onde equipes formadas na hora criam um jogo em prazo curto (geralmente 48 a 72 horas). Parece pouco, mas é o ambiente mais eficiente que conheço pra três coisas ao mesmo tempo: conhecer pessoas, testar compatibilidade de trabalho, e construir portfólio. Na Plot Kids, vários dos nossos funcionários participaram de Game Jams antes de serem contratados. Alguns trabalharam junto em jams com pessoas do nosso time, mostraram qualidade, e quando surgiu a vaga o caminho já estava pavimentado.

Mesmo que o resultado de uma jam seja "só" um jogo web publicado no itch.io, isso já conta como experiência real. Você tem um jogo lançado no portfólio, trabalhou em equipe sob pressão de prazo, e tem algo concreto pra mostrar. Muita gente subestima o valor disso.


Além das jams, outros canais pra encontrar colaboradores:

  • Servidores de Discord focados em game dev (existem dezenas, tanto em português quanto em inglês)

  • Subreddits como r/INAT (I Need A Team), r/gameDevClassifieds, r/IndieDev

  • Comunidades locais como a da própria ASCJogos no Discord


Se você é solo dev com habilidade técnica forte mas precisa de arte e áudio, a jam é o melhor lugar pra encontrar artistas e sound designers que estão na mesma situação que você, só que do lado oposto: têm a arte mas não têm a programação.

E existe um caminho mais estruturado que muita gente não conhece: desenvolvimento externo (XD) e codesenvolvimento. Se você tem a ideia e a direção criativa mas precisa de capacidade de produção (arte, programação, áudio, QA), pode contratar estúdios especializados em external development para executar partes do projeto junto com você. É um modelo profissional, usado pela indústria inteira, de estúdios indie até AAA. Aqui em Santa Catarina, vários associados da ASCJogos oferecem serviços de codesenvolvimento e work-for-hire, incluindo a Plot Interactive, a Cafundó Estúdio Criativo, a Yellow Panda, a Retro Raptor, entre outros. Se você tem um projeto e precisa de um parceiro de produção, vale conhecer o diretório de empresas da ASCJogos.


"Como definir escopo?"


Ilustração horizontal de um roadmap com marcos intermediários terminando em um alvo.

Pergunta direta, resposta prática.

Primeiro: tenha uma visão clara do jogo final. Não precisa ser um documento de 50 páginas, mas precisa ser algo que todo mundo do time entenda da mesma forma. O que é o jogo? Qual a experiência central? O que o jogador sente?

Segundo: defina personas. Quem é o jogador? Qual a idade? Quanto tempo joga por sessão? Em qual plataforma? Ter personas claras ajuda demais a decidir o que é realmente importante e o que é supérfluo. Se o seu público joga no celular em sessões de 5 minutos, aquele sistema de crafting com 200 itens provavelmente não faz sentido.

Terceiro: crie um roadmap de entregas. Quebre o projeto em marcos intermediários com datas. Isso dá ao time uma visão compartilhada de pra onde o projeto está indo e evita o "scope creep" (aquele crescimento silencioso do escopo que vai engolindo o projeto).

Quarto: defina um responsável pela visão do jogo. Alguém precisa ter a palavra final sobre o que entra e o que não entra. Em estúdios grandes esse papel se chama Creative Director ou Game Director. Em times pequenos pode ser o fundador, o designer principal, qualquer pessoa, mas alguém precisa ter autoridade pra dizer "isso é legal, mas não cabe no escopo".


"Posso usar Fortnite/UEFN, Roblox ou outras plataformas de UGC pra publicar meu jogo?"


Ilustração horizontal de três pequenas formas construídas sobre bases maiores, representando plataformas UGC.

Sim, e essa é uma conversa que o post original não cobriu a fundo.

Plataformas de conteúdo gerado por usuários (UGC) como Roblox e Fortnite (UEFN) são caminhos válidos, especialmente pra quem está começando e quer construir audiência. A grande vantagem dessas plataformas é que o público já está lá. Você não precisa resolver o problema de aquisição de usuários do zero, que é justamente um dos maiores desafios do mercado atual.


Com o avanço da IA e do "vibe coding", fazer e lançar um jogo ficou cada vez mais acessível, e o efeito colateral disso é que as lojas tradicionais (Google Play, App Store, Steam) estão inundadas de lançamentos diários. Conseguir visibilidade nesse mar de jogos é cada vez mais difícil. Plataformas de UGC oferecem uma alternativa onde a descoberta é parcialmente resolvida pela própria plataforma.

Isso vale também pro universo de modding. Criar mods para jogos que suportam conteúdo da comunidade (Minecraft, jogos no Steam Workshop, entre outros) é uma forma legítima de construir portfólio, aprender o pipeline de produção, e ganhar visibilidade. Conheço pessoalmente vários game designers e level designers que começaram criando mapas de Counter-Strike nos anos 2000 e depois foram contratados por empresas grandes da indústria. O mod era o currículo deles, e funcionou.


Claro, existem limitações nas plataformas de UGC: você está dentro do ecossistema de outra empresa, com regras que podem mudar, e a monetização segue os termos deles. Mas como primeiro passo, como forma de aprender e de testar ideias com um público real, é um caminho legítimo.


"Dá pra captar recursos tendo apenas um protótipo de vertical slice bem simples?"


Ilustração horizontal de uma fatia vertical de bolo com moedas fluindo em direção a ela.

Com um protótipo de vertical slice: sim. Porém não exatamente "bem simples".

O que publishers e investidores esperam, no mínimo, é um vertical slice com uma proposta cativante de diferencial, os chamados Unique Selling Points (USPs). O que faz seu jogo diferente? Por que alguém pararia pra jogar isso? Se o protótipo comunica isso de forma clara, mesmo sem arte final ou assets polidos, você tem uma chance.

Também conta muito o currículo da empresa ou do time que está propondo. Times com histórico de projetos lançados (mesmo que pequenos) passam mais confiança.


Agora, existem situações que dificultam bastante a captação:

  • Time pouco experiente, com currículo pequeno ou inexistente. O currículo pessoal dos membros do time (formação, projetos anteriores, jams) ajuda a compensar, mas a estratégia mais realista é outra: peça menos dinheiro, proponha projetos menores e pense em construção aos poucos. Um time sem histórico que pede R$ 500 mil pra um projeto ambicioso levanta bandeiras vermelhas. O mesmo time pedindo R$ 50 mil pra um protótipo validado, com meta de usar o resultado pra captar a próxima rodada, passa muito mais confiança.

  • Escopo muito grande pra um timeline ou orçamento pequenos. O contrário também vale: orçamentos muito grandes para um escopo ou qualidade que não convencem.

  • Combinação de gênero e plataforma que não casa. Se seu jogo é um RPG hardcore e você quer lançar no mobile, o investidor já vai desconfiar.

  • Insegurança jurídica. Quem são os responsáveis pelo jogo? Você realmente tem os direitos do projeto e pode negociar? Isso está claro ou é nebuloso? Esse ponto costuma não aparecer no início da conversa, mas sim na hora da negociação formal, na due diligence e, principalmente, quando o projeto começa a ter sucesso. É nesse momento que questões de propriedade intelectual, contratos de sócios e direitos de uso de assets viram problemas reais. Quanto mais cedo você resolver isso, menos dor de cabeça no futuro.


"Como mostro pro investidor que meu jogo vai dar retorno financeiro?"


Ilustração horizontal de gráfico de barras ascendente com ícones de portfólio, alvo e parceria.

Depende do tipo de investidor.


Mas tem algo que vale pra qualquer tipo de investidor antes mesmo dessa pergunta: o quão "segura" é a sua aposta. Investidor nenhum gosta de risco gratuito. Um time que já lançou jogos (vários, idealmente) transmite uma mensagem muito clara: "a gente entrega". Currículo de entregas reais é o sinal mais forte que existe. Na prática, a maioria dos investidores e publishers prefere apostar na segurança de um time que claramente vai entregar do que na ideia mais ousada de um time novo. A exceção clássica é quando profissionais de AAA saem pra montar o próprio estúdio, principalmente se alguém do time já liderou (não só "trabalhou em") projetos AAA de sucesso. Aí o currículo individual basta. Pra todo mundo fora dessa categoria, o que conta é quantos jogos você já lançou.


Se é um publisher: provavelmente ele sabe mais que você sobre projeções de venda. De acordo com o seu produto, já vem à cabeça do publisher um valor de venda viável, quanto o jogo pode vender e quanto a operação de publicação vai custar. Não adianta fazer projeções infladas: o publisher tem dados reais de dezenas ou centenas de jogos publicados. O que convence é a qualidade da demo, o posicionamento de mercado e os USPs. Mostre que o jogo tem potencial, e deixe que o publisher faça as contas dele.

Vale entender como o publisher pensa em portfólio. Publishers operam como gestores de risco: cada janela do ano (ou cada fiscal year) é montada como um portfólio com objetivos diferentes. Tem os flagships, jogos grandes, orçamento alto e expectativa de retorno alto, geralmente de times consolidados; é a "aposta segura" deles. Tem os projetos A, jogos sólidos de qualidade média-alta que compõem o portfólio e ajudam a manter um fluxo de receita constante. E tem alguns projetos B, com orçamento menor, onde o publisher se permite arriscar mais. É no slot de projeto B que muito estúdio indie entra no portfólio de um publisher: o orçamento é menor, o risco do publisher é controlado, e se o jogo dá certo o upside é interessante. Saber em qual desses slots seu jogo se encaixa ajuda muito a calibrar a conversa: você não vai entrar pitchando R$ 2 milhões num slot de B, e também não vai entrar pitchando R$ 100 mil num slot de flagship.


Se é um investidor privado (anjo, seed, VC): aí sim você precisa de projeções. Faça pesquisa de mercado, olhe o tamanho do segmento, analise o histórico de vendas de produtos de qualidade semelhante ao seu demo ou vertical slice (não compare seu protótipo com Stardew Valley, compare com jogos indie do mesmo patamar). Use ferramentas como SteamDB e AppMagic pra embasar os números.

Mas se prepare: muitos investidores privados não são do setor de games e vão te comparar a uma startup de tecnologia. Perguntas como "qual o problema que você resolve?" ou "qual o seu modelo de crescimento?" são comuns. Adapte o pitch para a linguagem deles.

E um ponto crítico que eu bato muito: reserve um orçamento considerável para marketing e distribuição. Não adianta captar R$ 500 mil pra produção e zero pra lançamento. Como falamos no post original, a lacuna entre "fazer o jogo" e "fazer as pessoas descobrirem o jogo" é o maior desafio do mercado brasileiro hoje.


E tem um ponto que muita gente subestima: relacionamento pessoal com decision makers fecha negócio. Tanto em publishing quanto em work-for-hire, a maioria das oportunidades não aparece num formulário de submissão. Elas aparecem porque alguém te conhece, confia no seu trabalho, e te lembra quando surge a oportunidade certa. Isso significa ir em eventos como Gamescom Latam, BIG Festival, GDC e Devcom. Significa participar de jams. Significa estar nas comunidades. Significa ser um humano legal, do tipo que as pessoas gostam de trabalhar junto. Esse último ponto a galera esquece com frequência: a indústria de games é menor do que parece, e a reputação que você constrói viaja rápido. Quem trata mal um colaborador hoje provavelmente não vai ser chamado pra próxima parceria. E quem ajuda um colega sem cobrar nada em troca, no longo prazo, é quem mais é lembrado quando surge uma oportunidade boa.


"Como fazer um jogo: conselhos pra quem está começando"


Ilustração horizontal de uma escada de quatro degraus com ícones representando etapas do primeiro jogo.

Quatro conselhos práticos:

1. Escopo pequeno. Seu primeiro jogo não vai ser seu melhor jogo. E tudo bem. O objetivo do primeiro projeto é lançar. Aprender o pipeline completo: da ideia ao jogo na loja. Quanto menor o escopo, maior a chance de terminar.

2. Lance primeiro em uma plataforma simples. itch.io é perfeito pra isso: gratuito, sem burocracia, feedback imediato. Só depois pense em Google Play, App Store ou Steam.

3. Tente fazer dinheiro, mesmo que pouco. Crie metas realistas, mesmo que seja "vender 100 cópias". A meta não é ficar rico, é aprender o processo de venda. Depois do lançamento, analise: cumpriu a meta? O que ajudou? O que atrapalhou? O que faria diferente?

4. Faça um post mortem. Trate seu projeto como uma sprint do Scrum: ao final, faça uma retrospectiva honesta. O que funcionou, o que não funcionou, o que levar pro próximo projeto. Publicar esse post mortem (mesmo num blog pessoal ou no itch.io) ainda ajuda outros devs e constrói sua reputação na comunidade.


"Vocês têm estatísticas de quantas ideias viram jogos prontos?"


Ilustração horizontal de um funil recebendo várias lâmpadas e liberando um único produto final.

Não tenho um número exato, mas posso dizer com segurança: muita gente tem "ideias boas", mas pouquíssimas pessoas têm noção do investimento e da dedicação necessários pra transformar uma ideia em jogo.

É comum pessoas chegarem nos estúdios dizendo que querem "fazer um joguinho". Quando descobrem o prazo real e o custo real, muitas desistem ou procuram alternativas mais baratas. Várias acabam contratando profissionais recém-formados ou equipes sem experiência de mercado. Não conheço nenhum caso em que isso tenha dado certo. É uma decisão da pessoa que contrata, mas estatisticamente não costuma ser um bom caminho.

O pipeline de produção de um jogo tem etapas que a maioria das pessoas de fora da indústria desconhece: conceito, protótipo, pré-produção, produção, polimento, QA, preparação de loja, lançamento, pós-lançamento. Cada etapa tem custo, tempo e expertise envolvidos. Quem pula etapas geralmente paga caro depois (ou simplesmente não lança).

Se você tem uma ideia e quer executá-la, o melhor primeiro passo é estudar o pipeline antes de gastar dinheiro. O post original tem uma seção inteira sobre validação e MVP que é justamente pra isso. E se você precisa de ajuda pra encontrar a empresa ou profissional certo pro seu projeto, entre em contato com a ASCJogos: podemos te ajudar a encontrar o parceiro ideal dentro do nosso ecossistema.


Agradecimentos

Esse painel só aconteceu porque três profissionais incríveis aceitaram o convite pra dividir o palco comigo. Obrigado a:

E obrigado a todo mundo que estava na sala, que mandou perguntas e que ficou até o final (e ficaria mais se o tempo permitisse). Nos vemos na próxima.


Perguntas frequentes

Preciso saber programar pra participar de uma Game Jam?

Não. Jams precisam de artistas, sound designers, game designers, roteiristas e produtores tanto quanto de programadores. Muitas jams inclusive formam equipes na hora justamente pra equilibrar habilidades. Ter uma habilidade fora da programação é um diferencial, não uma limitação.


Qual a diferença entre um protótipo, um vertical slice e um MVP?

O protótipo valida uma mecânica ou conceito isolado. O vertical slice é uma fatia completa do jogo final (arte, som, gameplay, UI) representando a qualidade esperada. O MVP (Mínimo Produto Viável) é a versão mais enxuta do jogo que ainda funciona como produto. Os três servem pra validar antes de investir na produção completa, mas em níveis diferentes de acabamento.


Publisher e investidor privado são a mesma coisa?

Não. Um publisher financia, distribui e cuida do marketing do jogo em troca de uma fatia da receita. Ele entende do setor e avalia o jogo pelo potencial comercial. Um investidor privado (anjo, seed, VC) coloca dinheiro em troca de participação societária ou retorno financeiro, muitas vezes sem experiência específica em games. Os dois podem fazer sentido, dependendo do estágio do projeto.


Roblox e Fortnite UEFN contam como "experiência" no currículo?

Sim. Publicar conteúdo nessas plataformas demonstra que você entende ferramentas de produção, design de experiência, e publicação. É o mesmo princípio das Game Jams e dos mods: o importante é ter algo concreto pra mostrar. Muita gente que começou fazendo mapas de Counter-Strike acabou sendo contratada por estúdios grandes.


Quanto custa fazer um jogo?

Depende demais do escopo, plataforma e qualidade. Um jogo de jam custa zero reais e algumas noites sem dormir. Um jogo indie profissional para Steam pode custar de R$ 50 mil a R$ 500 mil. Um jogo mobile com meta de escala precisa de orçamento de produção e de marketing. A pergunta certa não é "quanto custa", mas "qual é o orçamento que eu tenho, e o que dá pra fazer com ele?".

Tags: desenvolvimento de jogos, jogos indie, Gamescom Latam 2026, como fazer um jogo, game jam, financiamento de games, mercado de jogos, ASCJogos, solo dev, escopo de jogos, modding, UGC


Referências

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Sobre o autor

Leonardo Bilck é presidente da ASCJogos, CTO da Plot Kids e da Plot Interactive, e co-fundador da Truth and Tales. Atua há 17 anos na indústria de games, com mais de 20 projetos publicados. Na Gamescom Latam 2026, moderou o painel "Tenho uma ideia de game... e agora?" e participou do "Diálogo Estratégico Sul" como representante da ASCJogos.

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